Home...IsiRider- Helfrichs "Horseranch" in Kleinalmerode

Die Vergessenen Reiche

Geographie, Leben und Geschichte

Ein kurzer Überblick

Teil 1

von

Wymarc aus Suzail



Vorwort Des Autors:

Mit Freude und Dankbarkeit beginne ich diese Zeilen niederzuschreiben. Die Welt, die all dies Schöne um uns hervorgebracht hat, verdient es viel öfter in Wort und Lied geehrt zu werden. Wie unser König, dem ich für diesen Auftrag danke, halte ich die Bildung unserer Jugend für unsere vornehmste Pflicht. Kaum wage ich zu glauben, daß bald eifrige junge Hände durch diese Seiten blättern werden, so wie ich einst in den Werken von Alaundo, Elminster und anderen Weisen stöberte. Was unseren gnädigen Herrscher dazu bewogen haben mag, ausgerechnet mich für diesen Auftrag auszuwählen, vermag ich nicht zu ergründen - mag sein, daß weisere Köpfe als der meine mit noch weit wichtigeren Dingen sich beschäftigen, und daher unabkömmlich sind. Wie dem auch sei, ich will gewiß mein Bestes geben, und kann nur hoffen das dies genügen möge. Danken möchte ich jenen, die mir beim Verfassen dieses Dokumentes mit Rat und Tat zur Seite standen: meiner Kollegin und Freundin Nintjarna für ihre Hinweise in allem was die Kunst betrifft, meinen ehemaligen Lehrmeistern von der Schule des Oghma für vielfältigen Rat, den Gelehrten des Deneir Tempels für die Erlaubnis ihre unschätzbare Bibliothek zu durchstöbern und meinem guten Freund Olivius Mark aus dem Birnental für manches Nachschlagewerk, das er mir zukommen ließ.



Inhalt:

1. Abeir-Toril; die Welt auf der wir leben

2. Von Elben und Zwergen; die Völker in den Reichen

3. Von Waldläufern und Barden; die Abenteurer in den Reichen

4. Von Wüsten und Gletschern; die Regionen in den Reichen

5. Von Espruar und Dethek; Sprachen in den Reichen

6. Von Oghma und Lathander; Die Götter in den Reichen

7. Von Harfnern und Zhentarim; Mächte in den Reichen

8. Von Monaten und Jahren; Zeitrechnung in den Reichen

9. Von Götterkriegen und Abenteuern; Eine kurze Geschichte der Reiche

10. Von Zaubersprüchen und Wundern; Die Magie der Reiche

Nachwort des Authors


1. Abeir-Toril; die Welt auf der wir Leben


Abeir -Toril ist der wahre Name der Welt, auf der wir leben, und die meist nur Toril genannt wird. Die Worte "Abeir-Toril" stammen aus einer sehr alten Sprache und bedeuten "Wiege des Lebens". Abeir-Toril hat einen Mond, der wie die Mondgöttin selbst Selûne genannt wird. Im Nachthimmel scheinen Selûne eine Reihe glitzernder Scherben zu folgen, die wir die Tränen von Selûne nennen. Andere wichtige Himmelskörper sind die hellen, wandernden Sterne Anadia, Coliar, Kapri und Chandos, Glyth, Garden und H´Catha. Sie alle heben sich deutlich von den Sternenkonstellationen ab, die so viele Namen haben wie es Völker in den Reichen gibt.

Im Gegensatz zu dem, was mancherorts noch heute behauptet wird, weiß man mit Sicherheit, daß die Unsere nur eine von vielen Welten ist. Magische Pforten und andere Methoden erlauben uns, in diese anderen Welten zu reisen, und erlauben Besuchern aus jenen Welten, unsere zu erreichen. Jene Besucher waren es, die, als sie unsere Welt entdeckten, ihr den Namen "Die Vergessenen Reiche" gaben.

Oft ist mit diesem Namen aber nur Faerûn gemeint, die Region, in der wir leben und die das nordwestliche Viertel eines gewaltigen Kontinents ausmacht, auf dem außerdem die gefürchteten Hordländer und das fremde und geheimnisvolle Kara-Tur im fernen Osten liegen, sowie Zakhara,das Wüstenland der tausend Märchenerzähler weit im Süden.

Es ist noch nicht lange her, daß ein weiterer Kontinent auf Toril entdeckt wurde. 1361 DR überquerte Kapitän Cordell erfolgreich die Meere um Maztica zu finden. Von all diesen Orten jedoch hört man wenig in Faerûn. Der Hauptgrund ist wohl, daß es noch so vieles in Faerûn selbst zu entdecken gibt, sagenumwobene Länder wie lang vergessene Völker. Mehrere Elbenleben dürften nicht genügen um alles zu sehen, was in den Reichen existiert. Darum werden auch wir uns im folgenden nur Faerûn , den Vergessenen Reichen zuwenden.

Karte der Reiche


2. Von Elfen und Zwergen;


Die Völker in den Reichen

Viele Völker leben auf Faerûn: Menschen neben Zwergen, Elfen, Halbelfen, Halblingen und Gnomen. Jene zivilisierteren Völker machen die Vielfalt und den Reichtum unserer Welt aus.

Menschen:Die am zahlreichsten vertretene Rasse in Faerûn ist zugleich die vielfältigste in ihrem Erscheinungsbild. Es gibt große und kleine Menschen, zierliche und kräftig gebaute, Menschen mit der blassen, fast durchsichtigen Haut der Lantanesen, oder dunkelhäutig und schwarzäugig wie die Menschen aus Unther. Unter ihnen gibt es die Barbaren des Nordens, wie die Städter aus Tiefwasser, die Wüstennomaden aus dem Anauroch, wie die Dschungelbewohner aus Chult, Ritter aus Cormyr und Piraten aus der Inneren See, Waldlaüfer aus den Talländern und Söldner von der Schwertküste. Überall in den Reichen findet man menschliche Königreiche, Stadtstaaten, Städtebünde, regiert auf die unterschiedlichste Art und Weise, und jeweils mit eigenen Lebensgewohnheiten und Lebensweisen. Diese Anpassungsfähigkeit der Menschen, zusammen mit ihrem Wissensdurst und ihrer Aggressivität sind sicher Gründe für ihre erfolgreiche Ausbreitung in den Reichen. Zusätzlich zeichnen sich Menschen oft durch eine Beharrlichkeit und Hartnäckigkeit bei der Verfolgung ihrer Ziele aus, die ihresgleichen sucht. Viele der mächtigsten Magier, der belesensten Gelehrten und der begnadetsten Künstler der Reiche sind Menschen, keine Berufung und keine Betätigung scheint ihnen versperrt zu sein. Sie sind die Erfinder der Handelssprache (Common) die überall auf Faerûn gebräuchlich ist. Sie sind auch die Erfinder des Geldes in seinen vielfältigen Erscheinungsformen.
 
 

ZwergZwerge (alt: Dvergar): Diese kurzen, untersetzten Wesen erscheinen mir immer als seien sie soeben dem Erdreich entsprungen, sowohl in ihrer Färbung die von lehmrot bis granitsteingrau reicht, als auch in ihrem bodenständigen, unbeirrbarem Wesen. Alle Zwerge sind tief verwurzelt in ihrer Familie, ihrem Klan, seiner Geschichte und seinen Adelsfamilien. Wer sieht, wie ihre Anzahl in den Reichen über die Jahrhunderte hinweg immer kleiner wurde, und wie viele der einst so mächtigen Zwergenkönigreiche in Staub und Ruinen liegen, den mag es nicht wundern, daß Zwerge oft melancholisch und in sich zurückgezogen wirken. Dies ist auch der Grund, daß die verbleibenden Zwergenreiche zumeist gut gehütete Geheimnisse sind, die mit keinem Außenseiter geteilt werden. Treue und Beharrlichkeit wird von den Zwergen hoch geschätzt, sie versuchen stets, den Ruhm und die Ehre ihres Klans zu mehren. Im Kampf sind sie gefürchtete Gegner, die keine Furcht kennen, und besonders ihren Urfeinden, den Orks und Goblins, treten sie mit einer an Raserei grenzenden Wut entgegen. Sie sind harte Arbeiter mit wenig Sinn für die meisten Unterhaltungen, an denen sich Menschen und Elfen erfreuen. Sie mögen jedoch Bier, Ale, Met und stärkere Getränke. Ihre Leben sind lang und so ist ihr Gedächtnis. Dies sollte jeder bedenken, bevor er sich einen Zwerg zum Feind macht. Wem es jedoch gelingt, einen Zwerg als Freund zu gewinnen, kann sich keinen verläßlicheren Partner wünschen. Zwerge neigen dazu, Schätze zu sammeln und anzuhäufen, da sie diese als Sinnbilder ihres Erfolges betrachten. Zwerge haben ein stark verwurzeltes Mißtrauen gegen alle Magie, und so gibt es keine Zwergenmagier. Dies mag auch eine gewisse Abneigung ihrerseits gegenüber den Elfen erklären. In unterirdischen Gängen und Gewölben fühlen sich Zwerge besonders wohl. Letztlich sei noch erwähnt, daß sowohl weibliche wie männliche Zwerge Bärte habe (meist zu kunstvollen Zöpfen geflochten), obwohl die Zwerginnen sich meistens, aber nicht immer, rasieren.

ElfElfen (alt: Elben, Albar, Alvar): Welcher Mensch kann einem Elfen gegenüberstehen und nicht Bewunderung und Ehrfurcht empfinden! So groß wie ein durchschnittlicher Mensch, sind ihre Körper jedoch schlanker, ihre Bewegungen eleganter und geschmeidiger. Ihre Gesichter sind schmäler und eine unergründliche Weisheit und Ruhe wohnen darin. Ja, mehr macht einen Elfen aus, als nur die vielgerühmten spitzen Ohren. Einst regierten sie große Teile von Faerûn, in Illefarn, Askavar und Cormanthor. Heute jedoch sind viele von ihnen übers Meer nach Immerdar (Evermeet) gezogen. Fünf unterschiedliche Unterrassen werden allgemein anerkannt. Die Mondelfen haben eine zarte weiße, fast blau schattierte Haut, mit schwarzem, nachtblauem oder silbrigem Haar, und blauen oder grünen, meist goldgefleckten Augen. Sie sind die auf Faerûn am häufigsten gesehene Art, und von allen am tolerantesten den Menschen gegenüber. Die Goldelfen habe eine fast wie Bronze schimmernde Haut, und kupferfarbenes, schwarzes oder goldblondes Haar. Ihre Augen sind golden, silbern oder schwarz. Ihre Geschichte, Weisheit und Kunst waren uralt und vielgerühmt lange bevor die Menschen den Schauplatz der Geschichte betraten. Ist es da ein Wunder, daß sie uns Menschen meist meiden oder mit Herablassung begegnen? Die meisten von ihnen leben auf Immerdar. Seltener sind Wildelfen und See-Elfen. Letztlich bleiben noch die gefürchteten Drow zu erwähnen. Ihre Haut ist nachtschwarz, wie poliertes Obsidian, ihre Augen fahl, und ihr Haar weiß. Wie alle Elfen sind sie schön, doch es ist eine tödliche Schönheit. Sie leben in unterirdischen Reichen und scheinen alles, was auf der Oberfläche lebt, zu hassen und töten oder versklaven alle anderen Rassen, wo immer sich ihnen die Möglichkeit bietet.

Die Elfen nennen sich in ihrer eigenen Sprache Tel’Quessir, das Volk oder die Leute, und alle anderen Rassen, N’Tel’Quess, das Nicht-Volk oder die Nicht-Leute. Sie behandeln das Nicht-Volk meist mit Höflichkeit, wie ein Gastgeber ein ungeschicktes Kind. Von uns Menschen sagen sie, daß wir noch nicht gelernt haben uns zu verständigen, in ihren Augen kommunizieren wir nicht, sondern stammeln nur. Wahre Elfen schlafen nicht, sondern versinken in Reverie, einer tiefen Meditation. Elfenleben dauern viele Menschengenerationen an. Elfen lieben die Schönheit der Natur und die der Künste. Ihr Humor ist gescheit, wie auch ihre Lieder und Gedichte. Sie essen wenig und trinken Met oder Wein, aber selten bis zur Trunkenheit. Ein kunstvoll gewirktes Geschmeide mag sie aufgrund seiner Schönheit interessieren, doch darüber hinaus, machen sie sich wenig aus Geld und Besitz. Magie und Schwertkunst kann sie weitaus mehr fesseln. In weiten Wäldern sind Elfen besonders Zuhause. Daher wissen sie auch nicht allzuviel mit den in tiefen Minen lebenden Zwergen anzufangen. Halblinge und Gnome werden meist mit einer leicht belustigten Toleranz bedacht. Elfengemeinschaften werden von uralten Adelshäusern regiert. Wenn die Führer solcher Gemeinschaften nach jahrhundertelangen Überlegungen, Beratungen und Meditationen die Entscheidung zum Rückzug nach Immerdar treffen, folgt ihnen meist die gesamte Gemeinschaft. Immerdar wird von Königin Amlaruil, der höchsten Königin der Elfen regiert, und ist für alle Nichtelfen, wie für Drow gesperrt. Heute verbleiben nur noch wenige Elfenreiche auf Faerûn, das Bekannteste in Everaska und den Graumantelhügeln. Verstreut gibt es aber noch Elfendörfer, zum Beispiel in Cormanthor. Und natürlich findet man Elfen, meist Mondelfen, in vielen menschlichen Städten und Dörfern in ganz Faerûn, mit Ausnahme von Sembia und Hillsfar.

Halblinge: Halblinge, auch Hobbits genannt, sind auf den ersten Blick leicht mit einem menschlichen Kind zu verwechseln, dem sie in Statur und Größe ähnlich sind. Dann jedoch bemerkt man ihre runden Gesichter die ihr wahres Alter verraten, oder den weichen Flaum, der ihre Handrücken und ihre meist unbeschuhten und relativ großen Füße bedeckt. Dagegen sind Halblinge mit Bart eher selten. Ihre Haar- und Augenfarben zeigen dieselbe Variationsbreite wie bei Menschen. Auch ansonsten ähneln sie in Grundbedürfnissen und Lebensweise den Menschen, wie sie bauen sie Dörfer (aus den für Halblinge typischen Burrows - niedrige, halb in einen Hang gebaute, Erdhöhlen ähnliche Häuser), wie sie betreiben sie Ackerbau und Viehzucht.Halbling (Dieb)Diese Dörfer gibt es in großer Anzahl in ganz Faerûn, und auch die Anzahl der Halblinge in menschlichen Siedlungen, insbesondere Städten, scheint langsam aber stetig zu wachsen. Ein Halbling Sprichwort besagt: "Erst gab´s die Drachen, dann Zwerge, dann Elfen, dann Menschen. Jetzt sind wir dran!" Diese Haltung ist typisch für die Halblinge in den Reichen, eine starke innere Überzeugung, daß sich alles zu ihrem Vorteil wenden wird und ihnen auf einem silbernen Tablett präsentiert werden wird. Irgendwann werden die herumstolpernden Riesen, wie sie uns Menschen nennen, weggehen, sich selbst zerstören oder sich aufgeben, und alles wird dann den Halblingen gehören. Halblinge sind selbstsicher, manchmal fast überheblich, zuversichtlich und mehr als ein wenig kleptomanisch veranlagt. Alle Halblinge sind geborene Diebe. Halblinge sind begeistert von der Idee des Geldes, diese menschliche Erfindung wertet die gesamte Rasse in ihren Augen stark auf. Sie sind jedoch kaum darauf bedacht dieses Geld zu behalten, sondern verschleudern es in Geschenken, Parties und Einkäufen. Familie und Freunde werden generell als solche betrachtet, die man nicht bestiehlt. Ausleihen ist jedoch erlaubt. Die meisten Halblinge würden jedoch niemandem Schaden zufügen, der sie nicht selbst bedroht oder verletzt. Ihren Freunden und denen, die für sie eintreten, gegenüber zeigen sie sich überraschend treu und manchmal gar selbstlos. Wenn es überhaupt etwas gibt, das Halblinge in Ehrfurcht versetzt, dann sind es Elfen. Menschen werden, wie oben schon gesagt, als die "armen großen Leute" betrachtet. Oft sind Halblinge geradezu darin vernarrt Zwerge bis zur Weißglut zu treiben, was hin und wieder zu recht seltsamen Freundschaften, manchmal aber auch zu tödlichen Feindschaften führt. Mit Gnomen kommen sie bestens aus. Drei Unterrassen werden als Haarfuß, Großgefährten und Stämmige bezeichnet, die sich jedoch nur in wenigen Äußerlichkeiten voneinander unterscheiden. Weit im Süden soll es eine ganze Nation von Halblingen mit spitzen Ohren geben, für manche eine recht bedrohliche Vorstellung. Von meinen Reisen scheint mir auch, daß sich die Halblinge auf den Moonshaes vom Wesen her ein wenig von denen auf dem Festland unterscheiden. Sie scheinen ein ruhiges, bequemes Leben vorzuziehen. Die Gemütlichkeit ihres Zuhauses geht ihnen über alles. Sie lieben gute Weine und gutes Essen, derbe Witze und selbsterfundene Geschichten, sind wesentlich zurückhaltender und ehrlicher als ihre Brüder auf dem Festland, obwohl die Tendenz sich fremde Besitztümer auszuleihen auch bei ihnen stark ausgeprägt ist.
 
 

Gnom (Illusionist)Gnome:Die freundlichen, kleinen Gnome werden in Aufzählungen wie dieser oft vergessen, und ihre Rasse wird daher auch oft das Vergessene Volk der Vergessenen Reiche genannt. Dabei findet man sie, wenn auch nicht in großer Anzahl, überall in Faerûn. Sie sind kleiner und weniger kräftig gebaut als ihre entfernten Verwandten, die Zwerge. Ihre Gesichter, gleich welchen Alters, sind von einem feinen Netz aus Falten überzogen, als hätten sie bereits bei der Geburt Jahrzehnte des Stirnrunzelns und Lächelns hinter sich. Ihre Färbung reicht von der fahlen Eschenholzes, über Ahorn bis zu den Schattierungen gefirnischter Eiche. Auffällig sind meist auch ihre recht großen Nasen. Ob in den Städten der Reiche unter anderen Rassen, oder in ihren eigenen Gemeinschaften, immer scheinen sie unberührt vom Rest der Welt, ihr eigenes Leben zu leben. Gnome haben keine Geschichte die weiter zurückliegt als die Erinnerungen des Klanältesten oder Lieder von Legenden. Sie haben niemals eine eigene Schriftsprache entwickelt und adoptieren jeweils die in ihrer Umgebung übliche. Sie haben nicht die antiquarische Geschichte der Elfen und nicht die Untergangsstimmung der Zwerge. Statt dessen leben sie jeden Tag wie er kommt, und sind vielleicht das sorgloseste Volk in den Reichen. Gnome haben einen ausgeprägten Sinn für Humor, besonders für lustige Streiche. Deren Ziel sind meist Familienmitglieder, welche dies wohl gewöhnt sein müssen, oder Freunde, die nicht immer soviel Verständnis aufbringen. Gnome bringen eine Menge gesunden Menschenverstand - Entschuldigung - Gnomenverstand in eine Welt voller Magie. Ihre natürliche Begabung für Illusionen hat ihnen die Weisheit gegeben hinter die glitzernde Oberfläche der Dinge zu blicken. Gnome schätzen ihre Familien über alles, dann andere Verwandte, dann den Rest der Welt, in dieser Reihenfolge. Seit einigen Jahren sind hier und dort Gnome aus dem Süden der Reiche aufgetaucht, die sich besonders für Maschinen, Wissenschaften und Erfindungen interessieren. Oft verehren sie Gond Wunderbringer. Dies Gnome überraschen ihre Freunde immer wieder mit den seltsamsten Konstruktionen. Nicht alle davon sind ganz ausgereift, und nicht alle davon sind ungefährlich. Oder, wie ein guter Freund von mir es einmal formulierte: "Wir haben einen Halbling und einen Gnom in unserer Gruppe. Wer braucht da noch Feinde."

Halbelfen: Keine Rasse im eigentlichen Sinne, sondern halb menschlicher, halb elfischer Herkunft, weisen Halbelfen Merkmale beider Elternteile auf. Sie sind kräftiger als Elfen aber zierlicher als Menschen. Sie haben die feinen Gesichtszüge ihrer Elfenvorfahren und manchmal auch deren spitze Ohren. Manche jedoch lassen sich leicht für einen Menschen halten. Sie leben länger als ein Mensch, wenn auch deutlich kürzer als ein Elf. Viele Halbelfen haben die Neugierde, den Erfindungsgeist und die Ambitionen ihres menschlichen Elternteils, gepaart mit den geschärften Sinnen, der Liebe zur Natur und zu den Künsten ihrer elfischen Vorfahren. Dies und ihr starker Hang zur Unabhängigkeit machen sie oft zu geborenen Abenteurern. Wie die Menschen, so unterscheiden sich die Halbelfen von Individuum zu Individuum stark in Ansichten, Werten und Verhaltensnormen. Ähnlich unterschiedlich sind ihre Begabungen. Außer bei den Menschen findet man Druiden und wahre Barden nur unter den Halbelfen. Manche Halbelfen mögen sich in einer Welt, in der sie keine kulturelle Heimat haben, verlassen und ausgestoßen fühlen. Betrachte ich jedoch meine gute Freundin Nintjarna mit ihrer Anmut, aber auch ihrer inneren Stärke, ihren starken Leidenschaften, sowie ihrem Sinn für alles Schöne, so möchte ich glauben, das die Halbelfen wahrhaft das Beste beider Welten ihr eigen nennen können.

Dies sind die Rassen, welche Faerûn zu großen Teilen beherrschen. Doch unsere scheinbare Überlegenheit sollte uns nicht hochmütig werden lassen. Lange bevor selbst die Elfen ihre Königreiche erbauten, regierten Drachen (böse chromatische Drachen, wie die guten metallischen) und Riesen viele dieser Länder, und ihre Tage sind noch nicht gezählt. Wir leben, oft ohne es zu wissen, neben Zentauren, Echsenmenschen, Goblinoiden (Orks, Golblins, Hobgoblins, und Ogren), und den so unterschiedlich gearteten Bewohnern der Meere und Gewässer. Schließlich gibt es noch eine ganze Welt unter unseren Füßen, deren finstere Gänge und Höhlen angefüllt sind mit Leben.


3. Von Waldläufern und Barden;


Die Abenteurer in den Reichen

Wir alle ob Mensch, Elb, Hobbit, Gnom oder Zwerg haben unterschiedliche Befähigungen und Talente, mit denen wir uns unseren eigenen Platz in dieser Welt schaffen. So unterschiedlich unsere Betätigungen letztendlich sein mögen, lassen sie sich doch meist zu einigen wenigen größeren Kategorien und Unterklassen zusammenfassen; die unten aufgelisteten Bezeichnungen werden besonders gerne von den Abenteurern verwendet.

Krieger:

All jene in den Reichen, die ihren Lebensunterhalt vornehmlich mit dem Schwert verdienen, werden als Krieger bezeichnet. Kämpfer finden überall in den Reichen als Soldaten, Söldner, Wachen, Leibgarden, Gladiatoren, Ritter, Banditen und Abenteurer ein weites Betätigungsfeld.Waldläufersind Krieger, die besonders in der freien Natur herumstreifen, und als Fährtensucher, Jäger und Führer arbeiten. Zumeist sind sie Einzelgänger, die jedoch unter sich bedingungslos zusammenhalten. Besonders in den noch weiten Wäldern nördlich und nordwestlichen der Inneren See sind sie weitverbreitet. Alle Waldläufer achten das Leben und bemühen sich es zu behüten. Paladineschließlich sind die unermüdlichen Streiter für das Gute und Edle, für Recht und Ordnung. Sie fühlen sich durch die Götter (meist Tyr, Torm und Ilmater, aber auch andere gute Götter) berufen und befolgen einen strengen Ehrenkodex.

Magier:

Als Magier werden in den Reichen jene Individuen bezeichnet, die durch jahrelange Studien gelernt haben, das Gewebe der Magie, welches unsere Welt umfängt und durchdringt durch Gesten und rituelle Formeln zu beeinflussen und seine Energie zu lenken und zu nutzen. Die berühmten Magier der Reiche wie Elminster und die Simbul gehören zu den mächtigsten Wesen in dieser und anderen Welten. Aber außer ihnen gibt es auch viele kleinere, noch unbedeutende Magier überall in den Reichen, die gerade erst begonnen haben, ihre Rune in den Sand der Geschichte zu schreiben. Es gibt sogar ganze Länder wie das gefährliche Thay und das sagenumwobene Halrua, die von Magiern beherrscht werden. Unter ihnen gibt es Zauberkundige, welche alle Arten der Magie gleichermaßen beherrschen, und Spezialisten die sich auf eine bestimmte Art Magie (zum Beispiel Illusionen) spezialisiert haben.

Kleriker:

Jene, die den Göttern dienen und dafür von ihnen die Macht verliehen bekommen Wunder (ähnlich den Zaubersprüchen der Magier) zur wirken, werden als Kleriker bezeichnet. Sie sind die Heiler und Behüter, sie versuchen stets die Verehrung ihrer jeweiligen Gottheit zu mehren. Viele sind auserwählte Priestereines bestimmten Gottes, der ihnen Fähigkeiten verleiht, die sie von den Priestern anderer Götter unterscheiden. Druiden sind Kleriker, die Naturgottheiten und die Natur selber verehren, und in ihren Taten immer die Balance zwischen Gut und Böse, Ordnung und Chaos suchen, die der Natur innewohnt.

Spitzbuben:

Die Spitzbuben der Reiche sind all jene, die sich bei ihrem täglichen Broterwerb auf ihre geschickten Finger, ihr schnellen Reaktionen und ihre gewandte Zunge verlassen. Nicht wenige unter ihnen sindDiebe. Diebesgilden gibt es in vielen größeren Städten in den Reichen, zusätzlich zu etlichen unabhängigen Gaunern und jenen Dieben, die es vorziehen sich Abenteurergruppen anzuschließen und lieber Drachen, Liche und andere Monster zu bestehlen, als unter reichen Stadtbürgern auf die Jagd zu gehen. Barden schließlich sind die Sänger, Späßemacher und wandernden Schausteller in den Reichen. Sie sind die beste Nachrichtenquelle für viele einfache Dorf- und Stadtbewohner. Sie sind die Bewahrer der Geschichte und der Legenden der Reiche, welche sie in ihren Liedern weitergeben. Auch ich bin stolz, mich als Barde bezeichnen zu dürfen.


4. Von Wüsten und Gletschern;


Die Regionen in den Reichen

Folgt mir nun auf einer magischen Reise durch Faerûns Reiche, einen Flug wie ihn euch kein fliegender Teppich und auch kein geflügeltes Roß bieten kann, sondern nur die beschwingten Worte eines Barden.

Karte: Rundreise durch die Reiche

Wir beginnen unsere Reise in Schattental (Shadowdale), dem beschaulichen kleinen Dorf am Rande des uralten gewaltigen Waldes Cormanthor, in dem einst die Elfen herrschten, und das so überraschend viele Abenteurer ihre Heimat nennen. Vom gewundenenTurm Ashaba aus schwingen wir uns durch die Lüfte und gleiten über die grünen Talauen und bewaldeten Hügel der Talländer (Dalelands) in denen bodenständige und unabhängige Menschen in ihrer Dörfern und auf ihren Farmen leben. Geschwind fliegen wir weiter und sehen unter uns die schönen Wälder und Küsten Cormyrs liegen; das schöne Königreich, unsere Heimat, regiert von unserm weisen König Azoun IV, und behütet und beschützt von seinen edlen Rittern und mutigen Soldaten. Weiter überfliegen wir die Küstenlinie SembiaS. Dieses Reich alliierter Handelszentren an der Inneren See gehört den Kaufleuten und Geschäftemachern, ihren Intrigen und Handelskriegen. Elfen sind hier nicht gern gesehen. Uns nordwärts wendend gelangen wir zur Mondsee (Moonsea) und sehen hinab auf die amethystfarbenen Wellen dieses großen Sees und auf die aufstrebenden und zerfallenden Stadtstaaten an seinen Küsten, wo nicht nur die Herrscher der Zhentilfeste (Zhentil Keep) von Weltherrschaft träumen. Auf günstigen Winden zurück nach Süden gleitend überqueren wir Die Weite (The Vast), Tor zum fernen Osten, und ihre berühmteste Stadt Rabenklippe (Ravens Bluff). Und nun segeln wir über die Innere See, die See des Sternenregens, und in den Wellen sehen wir eine Inselgruppe liegen. Dies sind die berüchtigtenPirateninseln, die entlang der gesamten Südküste des Inlandmeeres, der sogenannten Drachenküste (Dragon Coast) ihr Unwesen treiben oder sogar wie in Westgate willkommen sind. Nun gleitet unter unseren Schwingen ein wildes, weites Land mit ausgedehnten Mooren, unberührten Hügeln und endlosen Ebenen vorüber, die westlichen Lande (Western Heartlands). Nur wenige Städte glitzern wie Perlen aufgereiht entlang den Karawanenstraßen. Wir folgen der Schwertküste nordwärts. Und dann mit einem Mal erblicken wir die gewaltige Stadt Tiefwasser (Waterdeep), Perle des Nordens, Stadt der Wunder. Vom tiefen Hafen dieser schimmernden Stadt aus wenden wir uns aufs offene Meer hinaus bis wir die Inselkönigreiche (Island Kingdoms), verträumtes Moonshae, elfisches Evermeet, magisches Nimbral und wunderliches Lantan unter uns liegen sehen. In weitem Bogen fliegen wir zur Küste zurück und überqueren den Wilden Norden (Savage North), eine ungezähmte, rauhe Wildnis, Heimat von Barbarenstämmen, wilden Tieren und Monstern, aber auch von einigen der schönsten und wundersamsten Orten in den Reichen. Die hohen Berggipfel des Weltengrats (Spine of the World) blockieren unseren Flug nach Norden. Uns Ostwärts wendend, überfliegen wir bald nicht enden wollende sandige Dünen unter gleißender Sonne, die Anauroch, eine gewaltige Wüste die schon ganze Königreiche verschlungen haben soll. Nachdem wir die Wüste überquert haben ist der Anblick eines riesigen Gletschers, des Großen Gletschers, im Zentrum der Kalten Länder (Cold Lands), nur wenig weiter östlich um so verblüffender. Schaudernd die weißblauen Eisebenen hinter uns lassend, biegen wir rasch nach Süden ab. Jetzt überqueren wir den Unnahbaren Osten (Unapproachable East), Länder hart an der Grenze zu den Heimatebenen der wilden Horde. Ruathym, Heimat der Hexen und Barbaren, gleitet vorüber, magisches Aglarond, mit seinen tiefen Wäldern, und gefährliches Thay, regiert von den Roten Roben. Noch weiter südlich liegen die in der unbarmherzigen Sonne allmählich zerfallenden Pyramiden und Tempel der Alten Reiche unter unseren Schwingen. Der Südküste westwärts folgend überqueren wir den Vilhongriff, Land gestürzter Nationen, prachtvoller Städte und alter Wälder, in dem immer irgendein unbedeutendes Königreich gerade ein anderes ebenso unbedeutendes Reich bekriegt. Wieder an der Schwertküste angelangt erblicken wir nun die Wüstenreiche, Amn, Tethyr und Calimshan, mit ihren alten Zivilisationen und ihrer Geschichte geprägt durch Eroberungen und Entdeckungen. Und nun endlich erreichen wir die seltsamen und magischen Länder des Leuchtenden Südens, Länder der Märchen und Legenden. Müde von unserer langen Reise und all dem Gesehenen wenden wir uns wieder heimwärts und beenden unsere Reise durch die Vergessenen Reiche.

Flug über die Reiche


5. Von Espruar und Dethek;


Die Sprachen in den Reichen

Wenn man beachtet wie viele intelligente Rassen, Wesen und Monster es in den Reichen gibt, ist es kaum erstaunlich, daß die Anzahl unterschiedlicher Sprachen schier unzählbar scheint. Hinzu kommen Sprachen einzelner Nationen, Bevölkerungsgruppen und Berufsgruppen, Geheimsprachen und regionale Dialekte. Glücklicherweise sprechen jedoch sehr viele dieser Wesen zusätzlich Common, die Gemeinsprache, die Handelssprache der Reiche, so daß man sich zumindest mit Menschen, Elfen, Zwergen, Halblingen und Gnomen, wo auch immer man sie antrifft, in der Regel verständigen kann (wenn dies auch nicht immer einfach sein mag). Common entstand aus der alten, weltweit benutzten Handelssprache Thorass, auch Auld Common genannt. Dies ist die Sprache alter Schriften, aber auch von Inschriften in Ruinen und uralten unterirdischen Gängen, so daß sie für Gelehrte und Abenteurer gleichermaßen interessant ist. Noch öfter findet man allerdings Runeninschriften in solchen Bauwerken. Dafür wurde meist die Runenschrift der Zwerge Dethek verwendet. Mit dieser Schrift sind auch die sogenannten Runensteine gestaltet, Scheiben aus hartem Gestein die ring- oder spiralförmig mit Dethek-Runen beschrieben sind, häufig um ein Bild in der Mitte herum. Auch die Elfen haben eine eigene Schrift, Espruar, das Alphabet der Mondelfen. Ruatlek ist die Geheimsprache der Illusionisten erwähnt, über die kaum etwas öffentlich bekannt ist. Auch die meisten Diebe beherrschen eine Art Geheimsprache, eine Zeichensprache die innerhalb der Diebesgilden weitergegeben wird. Dabei handelt es sich vermutlich um jeweils gildeninterne Zeichensysteme, wobei sich gewisse allgemein verbindliche Ausdrücke durchgesetzt zu haben scheinen. Genaueres ist für Nicht-Diebe nur sehr schwer und unter größeren Gefahren herauszubekommen. Ich rate davon ab. Neben Common und den Sprachen der Nichtmenschen (Elfisch, Zwergisch, Halbling und Gnomisch) sowie der unzähligen Monstersprachen gibt es noch einige menschliche Sprachen die erwähnenswert scheinen, Alzhedo aus Calimshan, Hoch-Schou aus Kara-Tur, Midani aus Zakhara, Mulhorandi und Untherisch aus den alten Reichen, und Nexalan aus Maztica.
 

Runenstein Runenstein zwergischer Herkunft. Das Original ist im Besitz von Elminster von Schattental. Das Ornament in der Mitte identifiziert den Schreiber als einen Krieger des Hauses Helmung (vermutlich ausgestorben). Sein Name wird über dem Ornament als Nain gegeben. Die umgebende Schrift erinnert an einen Kampf gegen Orks in dem 608 Orks getötet wurden.

Kalender der Reiche


6.Von Oghma und Lathander;


Die Götter in den Reichen

Wer die offensichtliche Existenz der Götter leugnet kann nur ein Dummkopf oder ein Wahnsinniger sein, greifen sie doch direkt oder indirekt ständig in unser aller Leben ein, meist durch die Wunder, die sie ihren Klerikern verleihen, und mit denen diese auf magische Weise Wunden und Krankheiten heilen, und selbst Tote wieder zum Leben erwecken. Hin und wieder wirken die Götter jedoch auch sehr direkt auf uns ein, ja wandeln mitten unter uns wie es zur Zeit der Avatare vor nunmehr 11 Jahren geschah, als der Kampf der Götter ganze Stadtviertel in Tiefwasser und Tantras in Schutt und Asche legte. Hier seien die wichtigsten Götter aufgezählt, doch habe ich sicher viele vergessen, was sie mir hoffentlich nicht übel nehmen werden.
 
Chauntea

Cyric

Lathander

Mystra
 
 
 

Oghma
 

Shar

Chauntea:

Chauntea ist die Große Mutter, die Göttin der Landwirtschaft, des Wachsens und Gedeihens, des ewigen Kreislaufes von Saat uns Ernte.

Cyric:

Cyric, die Dunkle Sonne, ist Gott der Lügen und Intrigen, des Streites und des Mordens, der Täuschung und der Illusion. Cyric war ein gewöhnlicher Sterblicher bevor es ihm in der Zeit der Avatare gelang die Macht gleich mehrerer gefallener Götter an sich zu reißen. Cyrics stärkste Basis war bis zu dem Fall dieser Stadt Zhentil Keep.

Lathander:

Lathander, der Morgenlord, ist Gott des Frühlings, der Morgendämmerung, der Geburt und der Erneuerung, der Gott aller neuen Anfänge und Pläne, der Jugend und der Vitalität. Er ist der Kommandant der Kreativität. "Heute ist der erste Tag vom Rest deines Lebens" ist die meistzitierte Lehre seines Ordens.

Mystra:

Mystra, die Lady der Mysterien, ist die Göttin der Magie. Während der Zeit der Avatare wurde die Göttin gleichen Namens zerstört und durch eine sterbliche Magierin die ihren Namen und ihr Portfolio übernahm wiedererschaffen.

Oghma:

Oghma, der Binder des Wissens, der Schutzpatron der Barden, ist Gott des Wissens und neuer Ideen und wiedergefundener Informationen. Oder wie es mein weiser Lehrer in der Schule von Oghma in Suzail mir einst erklärte: "Wissen ist das Höchste, besonders in seiner Rohform, der Idee. Eine Idee hat kein Gewicht, doch sie vermag Berge zu bewegen. Eine Idee hat keine Höhe, und doch kann sie Nationen beherrschen. Eine Idee hat keine Masse, aber sie kann Reiche beiseite fegen. Wissen ist das wichtigste Werkzeug, mächtiger als jeder Apparat. Bevor irgend etwas sein kann, muß die Idee dazu sein.

Shar:

Shar ist die Göttin der Dunkelheit, der Nacht, des Verlustes und des Vergessens.

Silvanus

sune
 
 
 

Talos
 

Tempus
 
 
 
 

Tyr

Beshaba

Silvanus:

Silvanus ist Gott der unberührten Natur, der perfekten Balance die ihr innewohnt, und die Flut und Dürre, Feuer und Eis, Leben und Tot bemißt und gegeneinander abwiegt.

Sune:

Sune Feuerhaar, ist Göttin der Schönheit, der Liebe und der Leidenschaft. "Schönheit", so sagen ihre Anhänger, "geht tiefer als die Haut. Sie spiegelt dein innerstes Wesen wieder." Wahre Liebe die alles besiegt, häßliche Entlein ,die sich zum Schwane mausern, dies alles gehört zum Credo dieser echten Romantiker. Diese Anhänger werden von Außenstehenden schlimmstenfalls für ein wenig eitel und oberflächlich gehalten, bestenfalls wird anerkannt, daß sie es wirklich verstehen eine Party zu schmeißen.

Talos:

Talos, der Zerstörer, ist die zerstörerische Macht der Natur, Gott der Stürme und Waldbrände, der Erdbeben und Tornados, und der Zerstörung an und für sich. "Leben", so seine Anhänger, "ist ein Spielball zwischen Zufall und Chaos. Jeder sollte sich greifen was er kann, wenn er´s kann, denn wer weiß schon, wann Talos zuschlägt und alles vernichtet!"

Tempus:

Tempus, der Herr der Schlachten, Hammer des Krieges, ist Gott des Kampfes. Erscheint er vor einer Schlacht auf seiner weißen Stute Veiros reitend, so heißt es der Sieg sei gewiß. Erscheint er jedoch auf seinem Rapphengst Deiros dann bedeutet dies die sichere Niederlage. Meistens jedoch erscheint er im vollem Galopp mit einem Fuß auf dem Rücken jedes Pferdes stehend. "Krieg ist gerecht, denn er trifft beide Seiten gleich. Krieg sollte man nicht fürchten sondern akzeptieren wie den Sturm. Krieg ist der Sturm den Zivilisationen durch ihre bloße Existenz erschaffen." So das Credo seiner Anhänger.

Tyr:

Tyr der Grimmige, Tyr der Gerechte, Verwundeter Tyr, der Versehrte Gott, und Blinder, Blinder Tyr. All diese Namen trägt der Gott der Gerechtigkeit und der Rechtsprechung in den Reichen. Seine Anhänger sind stets eifrig dabei Unrecht aufzudecken und die Schuldigen zu verfolgen und zu bestrafen. Sie sind darin unerbittlich und unversöhnlich wie der strenge Gott dem sie dienen.

Beshaba:

Beshaba, Maid des Misglückens, Göttin des Pechs und des Unglücks, der Unfälle und des wahllosen Tücke, ist eine von Tyche´s Töchtern. Ihr Credo: "Was immer auch passiert, es kann nur schlimmer werden."

 

Gond
 
 
 
 

Helm
 

Ilmater
 

Mask
 

Mielikki
 

Selune

Gond:

Gond Wunderbringer ist der Gott der Kunstfertigkeit, des Handwerks und der Konstruktion. Ihn verehren Schmiede, Holzbearbeiter und Ingenieure. Er hat auf seinem Amboß die Sterne geschmiedet. Nur Taten zählen vor Gond, Ideen und Gedanken sind nichts wenn sie nicht handfeste Resultate vorweisen können. Die Kleriker von Gond erfinden ständig neue Maschinen und Artefakte, die nicht immer gleich so funktionieren wie sie sollten und manchmal auch gefährlich sind.

Helm:

Gott der Wächter und Beschützer, der Wachen, Beobachter und Aufpasser ist Helm. Einst wesentlich mächtiger, wurde er von Ao, dem Gott der Götter während der Zeit der Avatare beauftragt, die Rückkehr der verbannten Götter von den Reichen in ihre eigenen Ebenen zu verhindern. Wie immer erfüllte er diese Aufgabe äußerst gewissenhaft. Viele der Sterblichen in den Reichen machen ihn deshalb mitverantwortlich für das Chaos und die Zerstörung mit denen die Amok laufenden Götter die Reiche überzogen. Dadurch hat sich sein Ansehen und damit seine Macht stark verringert.

Ilmater:

Ilmater ist der Weinende Gott, der Gott des Ausharrens und Ertragens, des Leidens, des Martyriums und der Beharrlichkeit. Er steht jenen bei, die Schmerzen oder Unterdrückung ertragen müssen. Er ist der aus freien Stücken leidende, um den Schmerz eines anderen auf sich zu nehmen. Seine Anhänger stellen die Bedürfnisse anderer über ihre eigenen, und die Bedürfnisse des spirituellen über die des materiellen Körpers.

Mask:

Mask ist der Gott der Spitzbuben, Scharlatane und Diebe. Er ist der Herr der Schatten und regiert diese von der Schattenburg aus. Er fördert Hinterlist, Intrigen, und alle Pläne die im Verborgenen geschmiedet werden.

Mielikki:

Die Lady der Wälder, ist Göttin all der Wesen die den Wald ihr Zuhause nennen. Sie ist Schutzpatron der Waldläufer. In jüngerer Zeit wird sie zusätzlich als Göttin des Herbstes betrachtet. Ihre Anhänger glauben, daß intelligente Wesen in Harmonie mit der Wildnis leben können, ohne daß das eine zum Wohle des andern zerstört werden muß.

Selûne:

Unsere Lady des Silbers, Göttin des Mondes, der Sterne, und all jener die nach ihnen navigieren. Sie ist wechselhaft wie der Mond, Akzeptanz und Toleranz sind wichtige Grundsätze in ihrem Ethos. Seeleute verehren sie, aber auch Frauen die in ihr das grundsätzlich Weibliche sehen. Weibliche Magiekundige, sowie wohlwollende Lycanthrophen, all jene die in der Nacht ehrlicher Arbeit nachgehen und alle Suchenden gehören ebenfalls zu ihren Anhängern. Selune ist der Erzfeind von Shar.

 

Tymora
 
 
 
 
 

Umberlee

Auril

Azuth
 

Deneir
 

Eldath
 
 

Lliira

Tymora:

Die Lady Luck, Göttin des Glücks, Tyche´s helle Tochter und damit Beshabas Schwester ist Tymora. Sie ist die Göttin glücklicher Fügung, Geschick und Gewinn. Sie ist Schutzpatron aller Abenteurer. "Das Glück liebt die Wagemutigen." "Ein kühnes Herz und Mut zum Risiko schlägt den bestgeformten Plan neun mal aus zehn." "Gib dich in die Hände der Göttin und Vertrau auf dein Glück." So die Anhänger von Tymora.

Umberlee:

Die "Bitch Queen" ist die zornige Königin des aufgewühlten Ozeans, der wilden Wellen und der See. Sie wird aus Angst vor ihrem Zorn und ihrer Willkür von Seefahrern und Küstenanwohnern verehrt, die ihr große Schätze opfern, indem sie diese den Wellen übergeben werden.

Auril:

Auril, die Frostmaid, ist Göttin der bitteren Kälte und des unbarmherzigen Winters. Wie Umberlee wird sie meist verehrt um ihren Zorn abzuwenden.

Azuth:

Azuth ist Gott der Magier und Zauberer, Mystras Diener, Freund und Berater. Seine Anhänger betonen den von Vernunft, Geduld und Vorsicht bestimmten Umgang mit Magie. Durch intensive Studien und Meditationen versuchen sie dieser geheimnissvollen Essenz auf die Schliche zu kommen.

Deneir:

Lord aller Glyphen und Bilder, Gott der Literatur, und des Schreibens, Schutzpatron der Künstler und Schreiber ist Deneir. Informationen sammeln und sie akkurat wiedergeben, sie niederzuschreiben und aufzubewahren, auf das sie nicht verloren gehen, dieses Ziel verfolgen seine Anhänger. Die Fähigkeit zu Lesen und zu Schreiben ist ein Geschenk der Götter und sollte gefördert, verbreitet und weitergegeben werden wo immer möglich. Zu diesem Zweck gründen sie Schulen und Büchereien die gleichzeitig als Tempel dienen. Möge Deneir auch über diesem Schriftstück sein wachsames Auge leuchten lassen und meine Hand sicher führen wenn ich diese Zeichen niederschreibe.

Eldath:

Eldath ist die Göttin der Wasserfälle, der Quellen und Teiche und stiller Lichtungen. Sie ist Göttin des Friedens, der Stille und der Besinnlichkeit. Sie wird auch die Stille (the "Quiet One") oder Göttin der Singenden Wasser genannt. Ihre Anhänger sind extreme Pazifisten die stets den Wert der Besinnung und Meditation als Weg zum inneren und äußeren Frieden betonen.

Lliira:

Unsere Lady der Freude ist Göttin der Glückseligkeit, Lebensfreude, Zufriedenheit, Ausgelassenheit und Freiheit. Sie ist Göttin des Tanzes und Schutzpatronin aller Feste. Sie ist eine Göttin in stetem Wandel, steter Bewegung und stets überschäumend vor Leben. Ihre Anhänger glauben an die Fähigkeiten, Möglichkeiten und Talente des Individuums und die Feier des Lebens und seiner Vielfältigkeit. Nicht wenige zeigen dabei eine starke hedonistische Tendenz.

Loviatar
 
 
 

Malar

Milil

Talona

Torm

 

Loviatar:

Loviatar, die Schmerzensmaid, ist die Göttin des Schmerzes und der Agonie, die Schutzpatronin aller Folterknechte. Ihre Lehre ist, das die Welt angefüllt ist von Schmerz und Leid, und das man jene Schmerzen die sich nicht vermeiden lassen akzeptieren, und selber möglichst viele Schmerzen austeilen sollte. 
 
 

Malar:

Malar, der Lauernde, der Biestlord, ist Gott aller reißenden wilden Tiere, der ungezähmten, grausamen Wildnis, des Blutrausches und der Jagd. Die Jagd ist für seine Anhänger der Punkt an dem sich Leben und Tot aufs intensivste berühren. Wildheit und starke Emotionen werden Vernunft und Nachdenklichkeit immer besiegen, so glauben sie. "Mögest du als alter Mann sterben," ist eine Beleidigung unter Malariten.

Milil:

Milil ist der Gott der Dichtkunst, der Rhetorik und des Liedes, der Kreativität und der Inspiration. Er wird von Barden und Sängern, wie von Dichtern verehrt. Seine Lehre ist das gesamte Leben als ein kunstvolles Lied zu betrachten, daß mit der Geburt beginnt und mit dem Tode verklingt.

Talona:

Die Lady des Giftes, die Herrin der Krankheiten ist Talona. Leben und Tod können nur nebeneinander existieren, so ihre Priester, aber der Tod ist der mächtigere von Beiden und sollte deshalb verehrt werden. Tod ist die Lehre die alle Lebewesen lernen müssen.

Torm:

Torm der Wahre, Torm der Mutige, ist Gott der Pflicht, Loyalität und des Gehorsams, der Schutzpatron aller Paladine, und jener die sich für das Gute und Rechtschaffene einsetzen und in Gefahr begeben
 

Kelemvor:

Einer der jüngsten Götter, aber ein durchaus mächtiger Gott, ist Kelemvor, Gott der Toten. Im Gegensatz zu seinen Vorgängern in diesem Amt, Cyric und Myrkul, ist Kelemvor ein geradezu wohlwollender Herrscher der Toten. Er ist gerecht, aufrichtig und ernsthaft, aber auch streng und ein unerbittlicher Feind aller Untoten.


 
 
 
 
 
 
 
 
 

Bane

Bhaal

Myrkul

Leira

Waukeen

Die toten Götter:

Während der schrecklichen Zeit der Avatare, als die aus ihren Ebenen verbannten Götter auf den Reichen wandelten und einander bekämpften wurden einige von ihnen vernichtet. Da man bei einem Gott aber niemals sicher sein kann ob dieser Zustand von Dauer sein wird, und da einige der betroffenen Kirchen sich weigern das Geschehene zu akzeptieren ist es besser auch sie zu kennen.

Bane (Tyrannos):

Bane der Schwarze Lord, manchmal auch als Tyrannos bekannt, war Gott der Tyrannei, des Streites und des Hasses. Dieses Portfolio wurde nach seinem Tode von Cyric übernommen. Später ging das Portfolio der Tyrannei und des Hasses jedoch an Iyachtu Xvim, einem sehr jungen Gott, der sich als Sohn Banes bezeichnet. Bane war ein sehr mächtiger Gott, und viele seiner Anhänger verehren ihn, trotz massiver Verfolgung durch die Cyricsisten, immer noch.

Bhaal:

Bhaal war Gott des Todes, insbesondere des gewaltsamen oder rituellen Todes. Er war der Lord des Mordes. Auch sein Portfolio ging bei seinem Tod an Cyric.

Myrkul:

Myrkul war Gott der Toten, im Gegensatz zu Bhaal als Gott des Todes. Bei seiner Vernichtung ging sein Portfolio zunächst an Cyric, mußte von diesem aber an Kelemvor abgegeben werden, einem ehemals Sterblichen und Gefährten von Midnight/Mystra während der Zeit der Avatare.

Leira:

Leira, die Lady der Nebel, war (ist?) Göttin der Täuschung und der Illusion, die Schutzpatronin der Illusionisten, Scharlatane und Lügner. Es wird angenommen, das Leira tot ist, da die Täuschung jedoch ihr Metier ist, sollte man sich nicht allzusehr auf diese Information verlassen.

Waukeen:

Eine weitere Göttin deren Verbleib nach der Zeit der Avatare ungeklärt ist, ist Waukeen. Es ist wohl das sicherste sie als "vermißt" zu bezeichnen. Sie ist (war?) die Göttin des Handels, des Geldes und des Reichtums. Ihr Portfolio und ihre Kirche wurde vor nicht allzu langer Zeit von Lliira übernommen.


 

Dies sind nur die wichtigsten und etabliertesten Götter des in Faerûn am häufigsten verehrten Pantheons. Unbekanntere, jüngere oder nur lokal verehrte Götter dieses Pantheons sind zum Beispiel: Baelros (Sandstürme/Stürme, verehrt in Calimschan), Garagos (toter Kriegsgott aus Westgate), Gargauth (der verstoßene Gott), Gwaeron Windstorm (Diener von Mielikki), Hoar der Vernichter (auch Assuran, Rachegott), Iyachtu Xvim (Sohn von Bane, Gott der Tyrannei und des Hasses), Jergal (der vergessene Gott, einst Diener von Myrkul), Moander (toter uralter Gott des Zerfalls und Verfaulens), der Rote Ritter (Göttin der Strategie, Dienerin von Tempus), Savras, der Allsehende (fast vergessener Gott der "Divinisten" (jene Magier die sich auf die Divination spezialisiert haben) und Seher), Sharess (Göttin der Lust), Shaundakul, der Windreiter (alter Gott des Reisens und Erkundens aus Myth Drannor), Shiallia (Dienerin von Silvanus und Mielikki im Hohen Wald), Siamorphe (Göttin des Adels, hauptsächlich in Tiefwasser verehrt), Tchazzar (deifizierter Held aus Chessenta), Valkur der Mächtige (Gott der Seefahrer).

Andere Menschliche Pantheons:

Obwohl die Verehrung dieses Götterpantheons über weite Teile der Reiche verbreitet ist, sollte man nicht vergessen, daß es ganze Völker und Königreiche gibt die dieses Pantheon nicht verehren und statt dessen ihren eigenen Göttern, oder Götterpantheonen Tribut zollen. Man weiß dies von den großen Nationen Mulhorand, Unther und den Moonshae Inseln, aber auch von den Beduinen des Anauroch und den Barbarenstämmen des Nordens. Der Reisende ist also stets wohlberaten sich in der Fremde zunächst nach den örtlich üblichen religiösen Gebräuchen zu erkundigen.

Elementar Kulte:

Neben den Göttern werden in vielen Teilen der Reiche auch andere Mächte verehrt. Weit verbreitet sind zum Beispiel die Elementar Kulte. Sie verehren die Herrscher der Elementarebenen: Akadia (Wind), Grumbar (Erde), Ishtia (Wasser), Kossuth (Feuer).

BiestKulte:

Die verschiedenen Biestkulte in den Reichen sind ungezählt. Teils basieren sie auf der Annahme das es zu jeder Tierart ein perfektes Wesen gibt das sie verehren, zum Beispiel die perfekte Katze, etc. Teils werden Monster, mächtige Wesen oder sogar Dinge in den Götterstand erhoben. Die bekanntesten Kulte sind: Lurue das Einhorn, Nobanion der Löwe, und der Kult des Drachens.

Nichtmenschliche Pantheons:

Elfen, Zwerge, Halblinge und Gnome (und nicht zu vergessen Orks, die anderen Goblinoiden und die meisten intelligenten Monster) haben eigene Götter (obwohl manche von ihnen das oben beschriebene Pantheon verehren).

Elfen: Corellon Larethian (Schöpfer der Elfen), Aerdrie Faenya (Göttin der Luft und des Wetters), Erevan Ilesere (Gott der Veränderung), Fenmarel Mestarine (der verstoßene Gott), Hanali Celanil (Göttin der Schönheit), Labelas Enoreth (Gott der Zeit), Rillifane Rallathil (Gott der Wildnis), Sehanine (Mondgöttin), Solonor Thelandria (Gott der Jagd). Seeelfen und Drow haben zuverlässigen Berichten zufolge ihre eigenen Religionen.

Zwerge: Moradin der Seelenschmied (Schöpfer der Zwerge), Abbathor (der Böse Gott), Berronar Wahrsilber (höchste Göttin), Clangeddin Silberbart (Vater des Kampfes), Dugmaren Hellmantel (Gott der Erfindung), Dumathoin (Bewahrer der Geheimnisse im Unterberg), Gorm Gultyn (Schutzgott), Haela Hellaxt (Göttin der wandernden Krieger), Marthammor Duin (Gott der Wanderer), Sharindlar (Göttin des Heilens), Vergadain (Gott des Glücks und Reichtums).

Halblinge: Yondalla (Versorgerin und Beschützerin), Arvoreen (der Verteidiger, Kriegsgott), Brandobaris (Gott der Spitzbuben), Cyrrollalee (Göttin des Zuhauses), Sheela Peryroyal (Göttin der Natur), Urogalan (Gott des Todes), Tymora (Glücksgöttin, siehe oben).

Gnome: Garl Glitzergold (höchster Gott), Baervan Wildwanderer (Gott des Reisens und der Wildnis), Baravar Schattenmantel (Gott der Illusionen), Flandal Stahlhaut (Gott der Minen), Gaerdal Eisenhand (Kriegsgott), Segojan Erdrufer (Naturgott), Urdlen (der Böse Gott), Gond Wunderbringer (siehe oben).


7.Von Harfnern und Zhentarim;


Mächte in den Reichen

Neben den vielen Rassen, Klassen, Nationen und Religionen in den Reichen existieren auch einige mächtige Organisationen die Geschichte und das Geschehen in den Reichen stark beeinflussen. Einige der wichtigsten seien hier kurz erwähnt.

Die Harfner:

Die Harfner sind ein Geheimbund in den Herzlanden, dessen Ziel es ist die zivilisierten Länder vor den Machenschaften anderer nicht so wohlwollender Organisationen und Nationen zu beschützen. Sie verfolgen diese Ziele eher im Verborgenen, durch das sammeln und die gezielte Weitergabe von Informationen, das schmieden von Allianzen, aber auch durch manchmal fragwürdig erscheinenden Aktionen, die von vielen als Einmischung in eigene Angelegenheiten gesehen werden. Sie arbeiten meist allein, in kleinen Gruppen, oder durch Dritte, oft Abenteurergruppen, die meist den wahren Zweck ihrer Aufträge nicht kennen. Untereinander geben sich die Harfner durch ihr Zeichen, den Mond und die Harfe, zu erkennen. Sie glauben an die Macht und die Rechte des Individuums, die Balance zwischen Zivilisation und Wildnis, das Gute in der Menschheit und in seinen alliierten Rassen und das Bewahren alter Lieder und Geschichten um aus ihnen für die Zukunft zu lernen.

Die Zhentarim:

Das Schwarze Netz der Zhentarim ist vielleicht die am meisten gefürchtete Organisation in den Herzlanden. Dies skrupellose Organisation operiert teils offen aus ihren Basen an der Mondsee (Zhentil Keep, Zitadelle des Raben) und der Dunkelfeste im Westen, teils im Untergrund überall in den Herzlanden. Ihr Ziel ist es durch die Beherrschung des Handels Macht über die gesamten Herzlande zu bekommen. Ihre erklärten Feinde sind die Talländer, die Harfner, rivalisierende Städte an der Mondsee, der Kult des Drachens, Cormyr, Sembia, und jeder der ihnen absichtlich oder unabsichtlich in den Weg gerät. Alles, das sich nicht infiltrieren und kontrollieren läßt, muß unterworfen oder zerstört werden. Ihre Werkzeuge sind der Handel (besonders auch mit illegalen Gütern wie Drogen, Sklaven und Waffen), die Eroberung und Besetzung schwacher Nachbarn (wie bis vor kurzem im Dolchtal), Ermordungen, Erpressungen, Entführungen, und Folter. Die gefürchteten Anführer des Schwarzen Netzes sind Lord Manshoon, Sememmon und Fzoul Chembryl.

Die Heraldiker ( auch Herolde):

Dies ist eine Organisation von Historikern, Beratern und Schiedsrichtern in Fragen der Heraldik. Sie registrieren und bewahren die Wappen der Adligen und Nicht-so-Adligen in den Reichen. Oft werden sie auch bei anderen Fragen des Adligen Lebens als Schiedssprecher hinzu gezogen. Um diese Aufgaben zu erfüllen haben sie sich strikter Neutralität und Unparteilichkeit verschrieben.

Kult des Drachen:

Eine geheimnisvolle, semireligiöse Gruppe, die Drakoliche verehrt.

Der Eiserne Thron:

Eine mysteriöse Organisation von Händlern und Kaufleuten, die sich in den letzten zwei Jahrzehnten immer wieder in die Politik eingemischt hat. Obwohl es jeweils unmöglich war eine direkte Verbindung nachzuweisen, wurde der eiserne Thron auch immer wieder mit kriminellen Handlungen in Verbindung verbracht. Vor nicht allzu langer Zeit wurden dieser Gruppe sogar ein Jahr lang alle Aktivitäten in unserem schönen Cormyr untersagt.

Die Allianz der Lords:

Diese Gruppe ist ein loser Zusammenschluß der Herrscher vieler Städte im Norden und in den westlichen Herzlanden, zum Zwecke gegenseitiger Hilfe und Schutzes.

Die Roten Magier von Thay:

Die Roten Magier sind die Herrscher von Thay. Ihre Agenten findet man jedoch auch überall in den Reichen. Da Thays ausdrückliches Ziel die letzendliche Herrschaft über die gesamten Reiche ist, ist dies zumindest beunruhigend.


8. Von Monaten und Jahren;


Die Zeitrechnung in den Reichen

Im Vergleich zu den Elfen und Zwergen beschäftigen sich die Menschen noch nicht sehr lange mit der Zeit, ihrer Berechnung und Beschreibung. Trotzdem ist es ein Mensch, der längst verstorbene Magier Harptos von Kaalint, dem wir den gebräuchlichsten und am weitesten verbreiteten Kalender in den Reichen verdanken.

Das Jahr besteht aus 365 Tagen eingeteilt in 12 Monate mit jeweils 30 Tagen, sowie 5 Feiertagen, die zwischen die Monate fallen. Alle 4 Jahre kommt ein weiterer Feiertag hinzu, Schildtreff (Shieldmeet) an dem Verträge geschlossen, Eide geschworen und Vereinbarungen erneuert werden. Schildtreff folgt dann jeweils dem Fest der Mittsommernacht, einem Fest für Verlobungen und ausgelassene Feiern. Mittwinter, welches wir in Cormyr das Hohe Fest des Winters nennen, ist in unserem Königreich traditionell der Tag, an dem Herrscher fürs neue Jahr planen, Bündnisse erneuert und Freundschaftsgeschenke überbracht werden. Grüngras markiert den Frühlingsbeginn, sowie Hochernte den Herbtsbeginn und den Beginn der Ernte. Das Mondfest schließlich ist das letzte große Fest eines Jahres und ist dem Gedenken an die Toten gewidmet.

Die Namen der Monate nach dem Kalender des Harptos, lassen sich aus dem Rad des Harptos entnehmen. Das unten wiedergegebene Rad wird übrigens von den guten Mönchen in Kerzenwacht (auch: Kerzenburg/ Candelkeep) aufbewahrt.

Kalender der Reiche

Die Monate werden üblicherweise in 3 Perioden zu je 10 Tagen unterteilt welche in unterschiedlichen Regionen Abende, Zehntage, Kuppeln, Hyrar oder Ritte (selten auch Wochen) genannt werden.

Zeitspannen werden in den Reichen gewöhnlich in Anzahl von Wintern (seltener Jahren) angegeben. Darüber hinaus gibt es unterschiedliche Zeitrechnungen, in denen den Jahren Zahlen oder Namen zugeordnet werden. Die Zeitrechnung der Täler, in der alten Sprache als Dalrekning bezeichnet und gemeinhin mit DR abgekürzt, ist vielleicht die bekannteste, und beginnt mit der Errichtung des Stehenden Steines, als Besiegelung des Vertrages zwischen Menschen und Elfen der die Besiedelung der Talländer möglich machte. Jetzt, da ich diese Worte zu Papier bringe, schreiben wir das Jahr 1370 DR. Hier in Cormyr zählen wir jedoch die seit der Gründung des königlichen Hauses Obarskyr verstrichenen Winter. Nach der Cormyrianischen Rechnung ist dies das Jahr 1345 CR. Die in Tiefwasser (Waterdeep) benützte Nördliche Zeitrechnung (NR), bezieht sich auf das Jahr in dem Ahghairon erster Lord der Stadt wurde. Eine ältere Zeitrechnung derselben Stadt bezieht sich auf die Errichtung der ersten Siedlung im heutigen Stadtgebiet und wird in der alten Sprache als Watertief Yahrzahlning (WY) bezeichnet. In diesen beiden Rechnungen hätten wir zur Zeit das Jahr 338 NR beziehungsweise 2458 WY. Zwei weitere alte Zeitrechnungen sind noch erwähnenswert, die alte Rechnung nach Drachenjahren (alt: Drakenyahr, DY), die jedoch nicht mehr gebräuchlich ist, da nicht nachzuvollziehen ist, ob das gegenwärtige Jahr dem Jahr 148 oder 150 des Erwachsenen Roten Drachen entspricht, und die Rechnung nach dem Kalender von Mulhorand (alt: Mulhorandi Calendarius, MC), die älteste in den Reichen noch verwendete Zeitrechnung. Sie beginnt mit der Gründung der Stadt Skuld, Stadt der Schatten. Zur Zeit hätten wir das Jahr 3504 MC.

Die jüngste aller Zeitrechnungen ist ein Versuch zu einer einheitlichen Zählung der Jahre zu kommen, indem man sich auf die weltumgeifende und welterschütternde Zeit der Avatare bezieht. Diese Zeitrechnung wird von den Gelehrten als die Präsente Rechnung (PR) bezeichnet, obwohl man auch die Bezeichnung Gegenwärtige Zählung (GZ) findet. Sie schreibt zur Zeit das Jahr 12.

Die Vielfalt der Zeitrechnungen führt immer wieder zu Verwirrungen. Gemeinhin wird daher oft auf die überall in den Reichen verbreitete Schriftrolle der Jahre zurückgegriffen. Diese Schriftrolle ordnet jedem Jahr einen Namen zu, der sich aus den Prophezeihungen des Verlorenen Gelehrten, des Sehers Augathra der Verrückte, ergibt. Der berühmte Seher unserer Zeit, Alaundo von Kerzenwacht, hat diese Schriftrolle ergänzt und erweitert. Nach ihr haben wir zur Zeit das Jahr des Maßkrugs ( auch Jahr des Humpens/ Year of the Tankard), ihm folgen in der Rolle das Jahr der Ungezupften Harfe (Year of the Unstrung Harp) und das Jahr der Unbändigen Magie (Year of wild Magic).


9.Von Götterkriegen und Abenteuern;


Eine kurze Geschichte der Reiche

Die Geschichte der Reiche erzählt von unzähligen kleinen und großen Ereignissen, von der Entstehung und dem Fall von Kulturen und Nationen, von Krieg und Pestilenz, aber auch von Geburten und Hochzeiten und heldenhaften Taten. Hier kann ich nur einige wenige Phasen dieses großen Reichtums an Erzählungen und Sagen weitergeben, und hoffe, das diese neugierig machen mögen auf die Werke größerer Historiker als ich es bin.

Von Versunkenen Zivilisationen:

Die Zeit vor der Errichtung des Stehenden Steines (DR 1) ist für mich immer die Zeit der großen versunkenen Zivilisationen gewesen. Einst herrschten die sagenhaften Imaskari, die älteste Zivilisation die wir kennen über das was heute als die Wüste von Raurin bekannt ist. Sie hinterließen uns rätselhafte Ruinen von unmöglicher Architektur und seltsame Artefakte deren Sinn und Zweck unergründlich scheinen. Genauso sagenhaft erscheinen uns die Zwergensagen von ihrem Königreich Oghrann, das einst am Fluß Tun lag. Die Zeit von –4000 bis –290 DR sah im Norden die Entstehung, Blüte und den Fall des sagenhaften, magischen Reiches Netheril. Earlann war ein Elfen Königreich dieser Zeit, Delzoun ein Zwergenreich, und Illefarn ein Zusammenschluß von Elfen und Zwergen im Norden. Illefarn folgte das kurzlebige Königreich der Menschen, das Gefallene Reich. Aus dem zerfallenden Netheril entstanden Anauria, Asram und Hlondath, die alle in den ersten Jahrhunderten unser Zeitrechnung von der sich ausdehnenden Wüste Anauroch verschlungen wurden. Um –2000 DR wurden Mulhorand und Unther von Göttern gegründet. Dies macht sie zu den ältesten noch existierenden Reichen in Faerûn. Um –900 entstehen im Osten Narfell und Raumathar, nur um sich 700 Jahre später gegenseitig zu vernichten.

Myth Drannor und Der Stehende Stein (Jahr 1 DR):

Unsere eigene Geschichte beginnt in jenen alten Tagen als die Elfen noch in Cormanthyr regierten und Suzail und Chondathan (heute: Saerloon) unbedeutende Handelsposten waren. Zu dieser Zeit baten menschliche Einwanderer um die Erlaubnis die Ränder des Elfenwaldes zu besiedeln, insbesondere die fruchtbaren Täler entlang der Flüsse Arkhen und Ashaba. Der Elfenhof gab seine Erlaubnis, im Tausch gegen das Versprechen der Hilfe gegen Außenseiter. Um an diesen Pakt zu erinnern wurde der Stehende Stein errichtet, den man noch heute sehen kann, wo die Straße aus Misteltal auf die Straße von Essembra nach Hillsfar trifft. Mit ihm beginnt die Zeitrechnung nach dem Dalreckning. In den folgenden Jahrzehnten führte der aufblühende Handel von Menschen und Elfen zur vermehrten Besiedelung der umgebenden Landschaften. Im Jahr 26 DR wird Cormyr von der Familie Obarskyr gegründet. Auf alten Karten aus dem Jahr des Zahns (112 DR) haben Sembia und Cormyr schon fast ihre heutige Größe. Die verstärkte Interaktion von Menschen und Elfen zeigte sich für beide Seiten von Vorteil und 261 DR, im Jahr der Aufsteigenden Sonne, wird das Mythal bei Myth Drannor gelegt und die sagenhafte Stadt Myth Drannor für alle Rassen errichtet. Hier trafen sich Menschen und Elfen zum Handel und lebten miteinander umgeben von Schönheit. Myth Drannor war die Stadt der Barden, der Geschichtenerzähler, der Künstler und Erfinder, der Magier, Forscher und Historiker. Seine Juwelen waren unvergleichbar, seine Musikinstrumente unübertroffen. "Stadt der Liebe" hieß dieser Ort unter den Elfen, und "die Türme der Schönheit" unter den Barden. Fast 500 Jahre lang blühte diese Stadt, bevor sie von der Armee der Finsternis 714 DR vernichtet wurde. Es folgten finstere Jahre mit einer Zunahme der Macht der Dunkelelfen, bis diese aus dem Turm von Ashaba vertrieben werden konnten, und 906 DR Schattental gegründet wurde. Mit dem Rückzug der Elfen aus Cormanthor 1344-1356 DR verblieben von Myth Drannor nur die geheimnisvollen, von Monstern beherrschten Ruinen, in denen noch viele Schätze auf mutige Abenteurer warten mögen.

Drachenflüge:

Eine immer wiederkehrend Plage in der Geschichte der Reiche sind die Drachenflüge die diese in unregelmäßigen Abständen heimsuchen. Aus unbekannten Gründen rotten sich mit einem Mal die Drachen zu großen Zügen zusammen und fallen mit zerstörerischer Macht in die besiedelten Gebiete ein. So 1018 DR und zuletzt 1356 DR. Die damals angerichtete Vernichtung mag als Beispiel für die zerstörerische Macht solcher Flüge dienen:

Die Jahre des Nahenden Wandels (1356Dr und 1357DR)

Mehr noch als jener legendäre Drachenflug ereignete sich in jenen beiden Jahren vor der Zeit der Avatare. Es waren Jahre des Aufbruchs und der Veränderung, aber auch Jahre voller dunkler Zeichen und Omen, die uns nun wie Vorboten des nachfolgenden Unheils scheinen. Es war aber auch eine Zeit großer Heldentaten und Abenteuer mit weitreichenden Folgen.

Die Azurnen Bande (1357DR)

Ich versprach auch von Abenteuern zu berichten, und es liegt nahe, aus der Vielfalt jene auszuwählen, von denen ich aus eigener Erfahrung, oder den Berichten zuverlässiger Augenzeugen weiß. Was ich nun berichte, habe ich entweder selbst gesehen und miterlebt, oder durch die Berichte meiner guten Freundin, der berühmten Bardin, Olive Ruskettel, erfahren.

Die Geschichte beginnt im Monat Mirtul im Jahr des Prinzen (1357 DR). Eine junge Dame namens Alias erwacht in unserer schönen Hauptstadt Suzail mit seltsamen azurfarbenen Tätowierungen auf ihrem Arm. Die Tätowierungen lassen sich nicht entfernen, oder magisch erkunden, und schlimmer noch, sie versuchen Alias zu zwingen eine Reihe von Aufträgen zu erledigen. Einen Auftrag für jedes Zeichen auf ihrem Arm und damit jeden unbekannten Auftraggeber. Dazu gehörten unter anderem die Feuermesser (eine von König Azoun aus Cormyr vertriebene Diebesgilde, für die Alias den König ermorden sollte), die Magierin Cassana aus Westtor und Kleriker des vergessenen Gottes Moander. Aber Alias erwies sich als schwieriger zu kontrollieren als vorhergesehen. Mit der Hilfe ihrer Freunde Drachenköder, Olive Ruskettle, Akabar und einiger Hilfestellungen des beliebten Adligen Giogi Wyvernsporns gelang es ihr, die Verschwörer aufzuspüren und zu vernichten. Der spektakuläre Höhepunkt der Geschichte ist der Kampf des Drachen Mist und des Gottes Moander über Westtor, der mit dem Tod beider Kontrahenten endete.

Verwoben und verwickelt mit dem roten Faden dieser Geschichte sind die Erlebnisse einer Gruppe von in Cormyr nicht ganz unbekannten Abenteurern. Einige der Feuermesser waren geflohen und hatten das Geheimnis der Azurnen Bande an den Dämon Thyranthraxus weitergegeben, der eine neue Allianz schmiedete, welcher er, die Feuermesser, die Zhentarim, die verbleibenden Priester von Moander und der aus Thay vertriebene Rote Magier Dracandros angehörten. Im Monat Marpenoth jenes Jahres gelang es ihnen jene Abenteurergruppe mit den verfluchten azurfarbenen Tätowierungen zu zeichnen. Wieder aber schlug der teuflische Plan fehl. Die Träger der Zeichen besiegten mit der Hilfe König Azouns und seiner Männer die Feuermesser in Tilverton. Sie reisten dann nach Yulasch und zerstörten den dort versteckten Tempel von Moander. In Zhentil Keep gelang es ihnen Fzoul Chembryl zu entkommen und im Dorf Hap in Schlachtental (Battledale) besiegten sie Dracandros. Schließlich gelangten sie nach Myth Drannor, vernichteten dort Tyrannthraxus selbst, und gewannen damit ihre Freiheit zurück.

Die Zeit der Avatare (1358 DR)

Wohl kaum ein Ereignis in der Geschichte unserer Welt hat die Reiche so erschüttert wie die Geschehnisse im Jahr der Schatten. Bekannt geworden ist jene fürchterliche Zeit als Zeit der Avatare, Zeit der Sorgen oder Götterkrieg. Obwohl ich aus eigener Erfahrung nur über die ersten Tage jenes Sommers berichten kann, sind jene Erinnerungen erschreckend genug um mich auch heute noch erschauern zu lassen.

Meine Freunde und ich waren zu jener Zeit gerade in Marsember, der Stadt der Kanäle. Wir hatten einen wichtigen Mordfall aufklären können und feierten diesen Erfolg als das Unheil über uns hereinbrach. Es war Kythorn, der 15 jenes Monats, als ein Sturm wie wir ihn nie zuvor gesehen hatten über die Welt hereinbrach. Glühende Meteore zerschnitten den Himmel und vernichteten die Tempel der Götter. Ein Meteor stürzte in die See der Fallenden Sterne (und nie war mir ihr Name passender erschienen) und eine Flutwelle zerstörte große Teile der Hafengebiete von Marsember; für einen Augenblick glaubten wir das fürchterliche Antlitz Umberlees in den Wassermassen zu erkennen. Noch benommen von diesen Ereignissen wähnten wir das schlimmste überstanden zu haben, als die seltsamsten Berichte eintrafen. Meereswesen begaben sich plötzlich an Land, während die Katzen der Stadt Kiemen entwickelten und sich ins Wasser stürzten. Eine Reihe von zum Trocknen aufgehängten Fischleibern wurde lebendig und durchstreifte hungrig und nach Rache dürstend die Straßen. Das schlimmste schien damals, daß selbst die Magie verrückt spielte. Nach der Katastrophe eingesetzte und dringen benötige Heilsprüche versagten entweder oder verwandelten sich in Feuerbälle, Wasseratmensprüche verwandelten ihre Anwender in seltsame Quallenwesen, die auf dem Land jämmerlich zugrunde gingen. Später erreichten uns Berichte aus allen Teilen des Königreiches über ähnliche Vorfälle. In Arabel war ein Magier beim Versagen seines Levitationsspruches ins All katapultiert worden, und wurde nie wieder gesehen. Ein anderer Zauberer wurde von einem einfachen Lichtspruch in eine Kugel von Licht gefangen, die sich nicht zerstören ließ, und erst erlosch als besagter Magier Tage später an Durst verstarb. In jenen Tagen prägte der Gelehrte Adolphus den Spruch: "Seltsamkeiten nehmen überhand – und alle Hölle bricht los".

Wie sich später herausstellen sollte, hatten all diese Geschehnisse einen guten Grund; die Götter wandelten seit jenem Sturm leibhaftig durch die Reiche. In Arabel gewährte Tymora gegen Bezahlung Audienzen und beaufsichtigte den Wiederaufbau ihres Tempels, die Ankunft Banes in seinem Tempel in Zhentilfeste zerstörte große Teile desselben und Umberlee wütete in der See der Fallenden Sterne. Das Wesen das über den Göttern steht, Ao, hatte die Götter wegen ihrer Vergehen gegen ihn, deren letztes der Diebstahl der Schicksalstafeln durch Bane und Myrkul gewesen war, aus ihren Heimatebenen und Palästen in die Reiche verbannt, und sie gezwungen einen Avatar zu nehmen, das heißt in sterblicher Gestalt durch die Reiche zu wandeln. Sicherlich sollte dies sie Demut lehren, doch die meisten unter ihnen begannen sofort ihre Machtkämpfe, Intriguen und Schlachten hier auf den Reichen fortzusetzen, und damit unsere Welt ins Chaos zu stürzen. Bane kämpfte gegen Mystra in Schloß Kilgrave und setzte sie gefangen, führte einen Angriff gegen Schattental, der zurückgeschlagen werden konnte und traf auf Torm in Tantras, wo sich die beiden Götter gegenseitig vernichten. Beshaba rang mit Tymora, Shar stellte Selune in Tiefwasser nach, Malar kämpfte gegen Nobanion, Ssethh tötete Vaerae, Gilgeam kämpfte mit Tiamat, Bhaal absorbiert die Seelen seiner Anhänger, der Klasse der Attentäter, und wurde an der Eberskyr (Boarskyr) Brücke vernichtet. Myrkul stirbt in einem gewaltigen Kampf über Tiefwasser, der ein ganzes Stadtviertel vollkommen vernichtet. Mystra schließlich wird beim Versuch zurück auf ihre Ebene zu gelangen um das Gewirk der Magie wieder unter Kontrolle zu bringen, von Helm den Ao als Wächter eingesetzt hat vernichtet.

Am 15. Tag von Marpenoth ist der Spuk endlich vorüber. Ao erlaubt die Rückkehr der Götter in ihre Ebenen, doch von nun an ist ihre Macht von ihren Gläubigen abhängig. Jene Gruppe von Abenteurern die für die Rückgabe der Tafeln verantwortlich waren, werden teilweise in den Götterstand erhoben, zunächst die Magierin Midnight, die Namen und Aufgabe der Göttin Mystra erhält, und der Dieb Cyric der sich anstelle von Bane Bhaal und Myrkul setzt, später dann noch der Kämpfer Kelemvor, der anstelle von Cyric zum Gott der Toten wird.

Das ganze Fiasko endete mit 4 mächtigen Göttern tot (Bane, Bhaal, Myrkul, Mystra) und zwei weiteren vermißt (Leira und Waukeen), weitläufiger Vernichtung und Zerstörung überall, und der Erschaffung von den Gegenden wilder und toter Magie auf den Reichen. Die Toten jener fünf Monate bleiben ungezählt. Die meisten Effekte des physischen Chaoses (wandernde Wälder, sich bewegende Berge, Feuerwerke und Ebenen die Wellen schlugen) sind nun abgeklungen. Es bleiben einige umgerückte Berge und zerstörte Wälder. Im Nordosten von Cormyr erinnern die stinkenden Helmländer an jene Zeit, ein Gebiet kochender Teergruben und Ölpfützen die gleichzeitig ein Labyrinth aus ständig wandernden Gebieten toter und wilder Magie ist, und aus dem nicht selten seltsame bis dato unbekannte Monstrositäten gekrochen kommen. Ein weiteres Überbleibsel jener Zeit ist das giftige, schwarz verfärbte Wasser das von der Eberskyr Brücke bis zur Trollklauenfurt reicht. Jene berühmten Lachse die einst das Windende Wasser emporschwammen um in den Schlangenhügeln zu laichen, gelten nun als ausgestorben, nur ein Beispiel dafür, wie jene Ereignisse weiterwirken und späte Folgen nach sich ziehen.
 
 

Zhengi, der Hexer, und die Befreiung von Damara (1359 DR)

Leider kann ich über die Jahre nach der Zeit der Avatare nichts aus eigener Erfahrung berichten, da die chaotischen Ereignisse jenes Jahres mich in die damalige Zukunft, ins Jahr des Banners (1368 DR) beförderten. Trotzdem sind mir seit dem Geschichten und Geschehnisse jener Jahre zu Ohren gekommen, die es wohl wert sind hier erwähnt zu werden. Eine davon ist die Geschichte um Zhengyi den Hexer, die im Jahr der Schlange (1359 DR) ihren Höhepunkt mit der Befreiung von Damara durch eine Gruppe mutiger Abenteurer erreicht. Und so begann die Geschichte:

Im Jahr der hellen Klinge (1347 DR) erhebt sich in den öden, nur von wenigen, armseligen Orks bewohnten Ebenen von Vaasa über Nacht eine gewaltige Festung aus Eisen und Stein und ohne Zweifel Magie. Von hier aus beginnt Zhengyi, auch genannt der Hexer, ehemals einer der roten Magier von Thay, das Land mit Terror und Krieg zu überziehen. Durch seine teuflische Magie unterwarf sich Zhengyi die Orks, Goblins und Riesen der umgebenden Bergzüge, er öffnete Tore zu den Ebenen des Chaos und der Dämonen und alliierte sich mit finsteren Mächten. Mit ihrer Hilfe stellte er ein Heer von Untoten auf und marschierte gegen Damara. Zehn lange Winter dauerte der Krieg an, bis im Jahr des Prinzen (1357 DR) der junge König Virdin von Damara bei der Schlacht an der Furt von Goliad fällt. In der folgenden Nacht töteten die Attentäter Zhengyis viele der Anführer und Adligen im ganzen Land. Die Überlebenden sahen sich zu einem Pakt mit Zhengyi gezwungen, der de facto einer Kapitulation gleichkam.

Im Jahr der Schatten jedoch, mit dem Kommen der Avatare, nahm die Geschichte eine Wendung. Zhengyi war ein genialer Magier, seine Macht, sein Reich, ja sein Leben selbst waren aufgebaut und wurden erhalten durch Magie. Als nun in diesem Jahr Chaos das Gewirk der Magie um Abeir-Toril befiel, wandelte sich sein genialer Verstand zu rasendem Irrsinn. Seine Monster Horden begannen sich gegenseitig zu bekämpfen. Dies nutzten der Paladin Gareth Drachenbann und seine Abenteurerfreunde um den Funken des Widerstands in Damara zu entfachen.

Als die neue Mystra Ende jenes Jahres die Ordnung im magischen Gewirk wieder hergestellt hatte, erlangte Zhengyi zwar einen Teil seines Verstandes zurück, viel von dem angerichteten Schaden blieb jedoch. In Damara erhob sich die Rebellion. Im Jahr der Schlange (1359 DR) trafen die Armeen von Damara und Vaasa erneut aufeinander, wiederum an jener Furt von Goliad. Dieses Mal konnte keine Seite einen Vorteil erringen, es schien als könnten die Kämpfe ewig währen, bis Gareth Drachenbann und seine Freunde in Zhengyis Schloß Periliös einbrachen und den Hexer vernichteten. Mit dem Fall des Schlosses, fiel auch die führerlose Armee Zhengyis auseinander. Im selben Jahr noch wurde Gareth Drachenbann zum neuen König von Damara gekrönt.

Der Kriegszug gegen Die Horde (1360 DR)

Ein weiteres wichtiges Kapitel der Geschichte jener Jahre, und ein besonders glorreiches für uns Cormyrianer, ist der Kreuzzug gegen die Tuiganische Horde.

Zu Beginn des Jahres des Turmes (1360 DR) fiel die Tuiganische Horde unter ihrem Anführer Yamun Kahn mordend und plündernd in Faerûn ein, nachdem sie im Jahr zuvor große Teile des fernen Ostens verwüstet hatte. Die Stadt Raschemar wird zerstört und die Bewohner Rashemens wenden sich um Hilfe bittend an ihre westlichen Nachbarn. Doch die Menschen in den Reichen haben gerade erst begonnen ihr Leben nach der Zeit der Avatare wieder aufzubauen und sind allzu bereit ihre Augen vor den Sorgen ihrer Nachbarn und der ihnen vielleicht morgen selbst drohenden Gefahr zu verschließen. Nur unser König, Azoun IV, erkennt den Ernst der Lage, und es gelingt ihm durch Hartnäckigkeit und Überzeugungskraft Die Allianz zu schmieden und ein großes Heer aufzustellen um gegen den Khan zu ziehen. Bei der zweiten Schlacht des Goldenen Weges in Thesk stellt sich unser König dem Khan im Zweikampf und geht als Sieger daraus hervor. Im selben Jahr noch werden jene Ereignisse von dem Barden Thom Reaverson in seiner Geschichte des Tuiganischen Krieges und den angehängten Notizen des Historikers Kuja über die Bräuche der Tuiganer und das Leben des Khans verewigt.

Die Jahre des Wiederaufbauens (1359-1366 DR)

Diese Jahre waren Jahre im Zeichen von Lathander, Jahre der neuen Anfänge, des Wiederaufbaus, der Entdeckungen und Erfindungen. Im Jahr des Turms (1360 DR) schreibt der berühmte Barde Mintipur Mondsilber sein Werk, die "Ballade des Tyrannen". Im Jahr der Jungfrau (1361 DR) wird der neue Kontinent Matztika weit im Westen entdeckt. Amn beansprucht jene fernen Länder und beginnt mit der Kolonisation. Im selben Jahr beginnt in Zhentilfeste der Banetod (auch Tyrannostod), eine Inquisition bei der in Cyrics Namen jene, die immer noch ihrem toten Gott Bane die Treue hielten, verfolgt und vernichtet wurden. Im Jahr des Helms (1363 DR) entdeckt der berühmte cormyrianische Abenteurer Artus Cimber den legendären Ring des Winters im Dschungel von Chult. Außerdem ist dies das Jahr der oben schon erwähnten Schlacht von Dolchfurt gegen die Horden aus Burg Drachenspeer. Im Jahr der Welle (1364 DR) erreichen Cormyr vage Gerüchte über Unruhen in Tiefwasser, sowie die Nachricht der Gründung einer neuen Bardengemeinschaft und Schule, Neu Olamn. Im darauf folgenden Jahr des Schwertes wird Alicia Kendrick Hochkönigin auf den Moonshae Inseln. 1366 DR, im Jahr des Steckens, heiraten die erste Prinzessin von Thay und der Herrscher Selfaril von Mulmaster, eine Verbindung die von ihren Nachbarn mit Mißtrauen beobachtet wird.

Die jüngsten Ereignisse (1367-1369 DR)

Besonders vielfältig waren die Ereignisse im Jahr des Schildes (1367 DR). Die Zwerge des Nordens konnten die Zitadelle der vielen Pfeile, nun wieder Zitadelle Felbarr, zurückzuerobern. An unseren Grenzen zu den Tunlanden nahmen Banditenaktivitäten unter dem Kriegsherrn Thaalim Fackelturm stark zu. Gerüchten jenes Jahres zufolge, erkrankte der Zwergenkönig im Exil, König Ghellin von den Zwergen des Eisernen Hauses, schwer, und Spekulationen besagen das die Zwerge jenes Hauses über die Rückeroberung von Tethyamar nachdenken. Im Monat Eleint kommt es wiederholt zu Unruhen zwischen den Besatzungsmächten in Narbental. Die Händlerorganisation Eiserner Thron wird für ein Jahr aus Cormyr verbannt. In Procampur bricht eine Plage aus und aus Thay gibt es Gerüchte eines neuen todbringenden Magierspruches. Im Monat Uktar taucht der Zwerg Mongo, Blut von Ghellin, plötzlich in der Drachenfang Taverne in Suzail auf. Zeugen berichten das er offensichtlich verstört war, unzusammenhängendes Zeug sprach, und behauptete in der Eisenfang Feste (Ironfang Keep) gewesen zu sein. Am nächsten Morgen wurde seine zerfetzte Leiche in seinem Zimmer aufgefunden, ein Mordfall den selbst ich bisher nicht habe aufklären können. Aus dem Westen erreichten uns am Ende des Jahres Berichte, daß die Fliegende Jagd aus Nimbral gesichtet worden war. Und in Arabel stürzte eine seltsame gefiederte Monstrosität kurz nach dem Fest des Mondes über der Stadt ab während in Tiefwasser Lurue, das Einhorn, angeblich gesichtet worden war. Ob all dies zufällige Ereignisse, oder Vorboten von noch Ungeschehenem sind, bleibt abzuwarten.

Das Jahr 1368 DR (Jahr des Banners) sieht Unruhe im Götterhimmel. Kelemvor gewinnt von Cyric den Titel Gott der Toten, während Cyric das Portfolio von Leira übernimmt. Ein fehlgeschlagener Versuch Cyrics an noch mehr Macht zu gelangen endet damit das der geistig nie sehr stabile Gott vollends dem Wahnsinn verfällt. Als Folge davon wird Zhentilfeste von einer Horde von Drachen, Riesen, und Ogren überfallen und größtenteils zerstört. Experten schätzen, daß hierbei mehr als 40 000 Menschen zu Tode kamen. Leider sehen sich jene, die hofften, daß dies auch das Ende der Zhentarim bedeuten möge, schwer enttäuscht, allen Berichten zufolge operiert das dunkle Netzwerk weiter aus seiner Basis in der Zitadelle des Rabens.

Im Jahr des Fehdehandschuhs (1369 DR) erreichen Cormyr Berichte aus dem Norden nach dem die verruchte Höllentorfeste durch das selbstlose Opfer einiger Abenteurer zerstört wurde. Das selbe Jahr sieht im Norden die Geburt einer neuen Nation, namens Luruar, welche sich aus den Menschen und Zwergen der Städte Silbrigmond, Totschnee (Deadsnows), Everlund (auch Immerlund), Jalanther, Quaervarr, Sundabar, Zitadelle Adbar und Zitadelle Felbarr zusammensetzt. Lady Alustriel aus Silbrigmond wird zum Regenten von Luruar gewählt.

Mit besonderem Interesse aber verfolgten wir in Cormyr die Entwicklung im ehemals von Zhentilfeste besetzten Dolchtal.

Die Befreiung von Dolchtal (1369 DR)

Die Geschichte der Besetzung Dolchtals beginnt im Jahr 1316 DR als Teshental an die Zhents fällt. Flüchtling strömen nach Dolchtal und seiner Hauptstadt Dolchfall, unter ihnen unerkannt Agenten der Zhents, die eine Rebellion gegen die regierende Familie Morn auslösen und Malyk von den Zhentarim als Regenten einsetzen. Der rechtmäßige Regent von Dolchtal, Randal Morn gründet seine "Freiheitskämpfer", die in den folgenden Jahren immer wieder die Besatzungsmacht behindern und bekämpfen. Cormyr steht von Anfang an natürlich auf der Seite des zu Unrecht vertriebenen Herrschers. In 1353 tötet Randal Morn Malyk und befreit große Teile von Dolchtal, nicht aber die Stadt Dolchfall. Anstelle von Malyk wird ein von den Zhents gesponsorter Talländer Tren Noemfor zum Anführer von Drachenfall.

Immer wieder bricht weiteres Unheil über die leidgeprüfte Stadt herein. Eine schreckliche Plage, das gefürchtete Traumfieber befällt viele der Bewohner der Stadt, und erst das mutige Einschreiten einer Abenteurergruppe im Auftrag von Randal Morn gelingt es die Hintergründe aufzudecken. Das Traumfieber wird von Colderan dem Magier-Lord, Beschwörer der dunklen Wälder, und Vorfahre Randal Morns verursacht, der vor mehr als 100 Jahren Dolchfall als Tyrann regierte. Die Cyric-Klerikerin Eragyn die Dunkle entdeckte sein Grab und wiederbelebte den Magier aus Gier nach Macht. Mit der Zerstörung Colderans wurde die Stadt auch von dem Traumfieber befreit.

Dann im vergangenen Jahr des Fehdehandschuhs, 1369 DR, erreicht Schattental die Nachricht, Randal Morn sei bei der Suche nach dem legendären Schwert der Täler verschwunden. Lhaeo, der Assistent Elminsters, beauftragt eine junge, unbekannte Abenteurergruppe, die sich im Jahr zuvor bei Kämpfen gegen Drow unter dem Turm von Ashaba hervorgetan hatten, mit der Beschaffung weiterer Informationen. Bei diesem Versuch wird jene Abenteurergruppe immer stärker in die Geschehnisse verwickelt. In Shraevyns Grabmal in Dolchtal kommen sie in den Besitz des Schwertes der Täler. Sie folgen Hinweisen, daß sich Randal Morn im Spinnenspukwald aufhält. Die Abenteurer unterstützen das Gnomdorf Stormpenhauder gegen Attacken durch Untote und entdecken die finstere Ruine eines Magierturms. Im Inneren finden sie den gefangenen Randal Morn und aus dem Schwert spricht ein angeblich hilfreicher, gefangener Geist zu ihnen, warnt sie vor den nahenden Zhent Kriegern, und rät ihnen eine Reihe von Totenköpfen zu berühren um sich zu verteidigen. Die Gruppe bekämpft die Zhents, kann jedoch nicht verhindern, das der Zhentarim Magier Ilthond mit dem bewußtlosen Randal Morn und den Totenköpfen auf magische Weise entflieht. Die Gruppe reist zurück nach Dolchtal, trifft sich mit den Freiheitskämpfern, und infiltriert daraufhin Dolchfall auf der Suche nach Randal Morn. Der angeblich hilfreiche Geist im Schwert entpuppt sich als ein böser Erzschatten, ehemals die Magierin Gothyl. Es gelingt ihnen trotzdem Randal Morn zu befreien, just in dem Moment als die Freiheitskämpfer die Stadt angreifen. Dolchfall wird befreit und Randal Morn erlangt seinen rechtmäßigen Platz zurück. Die Abenteurergruppe wird mit Ländereien im Dolchtal (sowie etwas Land in Schattental) belohnt. Die Gerüchte über den Verbleib von Gothyl sind vielfältig. Manchen zufolge spukt sie immer noch im Turm der Feste in Dolchfall, in dem seit der Befreiung seltsame Dinge vorgehen sollen, anderen Berichten zufolge soll sie vernichtet worden sein, und wieder anderen zufolge wurde sie an unterschiedlichen Orten, so zum Beispiel von einigen Seefahrern in Phlan an der Mondsee gesichtet.
 
 

Was die Zukunft für uns bereithält :

Nun, dies zu wissen ist uns Sterblichen versagt. Hier stehen wir, am Beginn eines neuen Jahres und können nur mit Sicherheit sagen, daß die Zukunft Abenteuer, Gefahren und Entdeckungen für uns bereithält, denn wann wäre dies in der Geschichte der Reiche nicht so gewesen.

Spannend bleibt die weitere Entwicklung in Zhentil Keep und Umgebung. Wir die Stadt ihre alte Macht wiedererlangen und wird Dolchtal dann seine neu gewonnene Freiheit gegen sie verteidigen können? Welche Veränderungen wird der Fall der Stadt und das daraus entstehende Machtvakuum an der Mondsee bewirken? Was sind die Pläne der Zhentarim in jener Gegend?

Wahrscheinlich werden auch weiter Abenteurer nach Myth Drannor strömen. Welche Entdeckungen und Schätze werden sie aus den von Monstern heimgesuchten Ruinen ans Licht zerren. Welche bislang unerkannten Gefahren mögen dort noch lauern.

Auf Cormyr werden auch weiterhin seine Nachbarn neidisch schielen und von dort droht wie eh und je Gefahr. Auch gibt es immer jene Unvernünftigen die selbst mit einer so gerechten und guten Regierung wie der unseres Landes unzufrieden sind und sie zu stürzen wünschen.

Die Piraten Inseln werden als Bedrohung meist unterschätzt. Was ist jedoch mit den vielen Prophezeiungen die eine Bedrohung aus dem Wasser für dieses Jahr vorhersehen?

Was brüten die Roten Magier aus Thay an teuflischen Plänen aus? Werden wir in naher Zukunft wieder Rashemen zur Hilfe eilen müssen?

Wird die junge Nation Luruar im Norden sich behaupten können? Welche Bedrohungen lauern noch in der Höllentorfeste? Und wird es mutigen Siedler und Abenteurern auch weiterhin gelingen jenen wilden Norden Schritt für Schritt zu zähmen? Was ist mit Tiefwasser. Kann es seine Vormachtstellung an der Schwertküste auch weiterhin verteidigen? Welche Erfindungen und Neuerungen werden aus der Perle des Nordens zu uns dringen, welche Geschichten werden uns von Abenteuern in den Tiefen unter der Stadt erreichen.

Wie wird die Entwicklung in Thethyr weitergehen. Werden Reisende Neuigkeiten aus den fernen Ländern des Südens bringen?

Und kann sich Damara wirklich sicher fühlen das keine Bedrohung mehr in Vaasa lauert?

Was ist mit dem Gletscher und der Wüste Anauroch die unaufhaltsam und unerklärlich wachsen und Elle für Elle das Land erobern? Welche Geheimnisse liegen unterm Wüstensand oder im ewigen Eis begraben?

Ohne Zweifel werden auch dieses Jahr Caravanen und Abenteurer den Gefahren der Wildnis trotzen und ihre Wege von Tiefwasser nach Schattental, von Niewinter nach Damara und bis tief in den Süden hinein ziehen.

Werden wir im kommenden Jahr mehr über die Geheimnisvollen Gruppen wie den Kult des Drachens oder den Eisernen Thron erfahren?


10.Von Zaubersprüchen und Wundern;


Die Magie der Reiche

Magier und Kleriker, Drachen und Feenwesen , Götter und Dämonen, sie alle benötigen um ihre Zauber und Wunder zu wirken Zugang zum Gewirk der Magie das Toril umgibt. Dieses Gewirk zapfen Magier mit ihren Zaubersprüchen an, von hier stammt die notwendige Energie die sie Feuerbälle werfen, Wesen verzaubern und selbst die Zeit beeinflussen läßt. Kleriker erhalten diesen Zugang durch ihre Götter, doch letztlich stammt auch hier die Energie aus der gleichen Quelle.

Das Gewirk wird von der Göttin der Magie, Mystra erhalten, bewahrt und bewacht. Dies ist eine wichtige Aufgabe wie die Geschehnisse der Zeit der Avatare zeigten, ohne Mystra erwies sich Magie als unzuverlässig und chaotisch, vielerorts wurde das Gewirk selbst zerstört und beschädigt. Es entstanden viele Gebiete sogenannter "wilder" und "toter" Magie.

Wilde Magie:

Das größte bekannte Gebiet wilder Magie befindet sich hier in Cormyr. Es sind die Helmlande, nördlich von Arabel, ein weiter Landstrich kochender Teergruben und Ölpfützen die zunehmend von unappetitlichen Wesen zur neuen Heimat erklärt werden. Hier tötete der Gott Helm die Göttin der Magie und so entstand diese gefährliche Region. Die meisten Gebiete wilder Magie sind jedoch nur wenige Ellen (oder Fuß) im Durchmesser. In ihrem Gebiet sind die Effekte von Zaubersprüchen chaotisch und unvorhersehbar. Sprüche werden zurückgeworfen, abgelenkt, verwandelt. Oft ist die Umgebung ebenfalls betroffen, Blätter werden zu Glass, Steine fliegen umher und Blumenwiesen verwandeln sich in tödliche Fallen. In Cormyr ist die Anwendung jeglicher Magie in jenen Gebieten strengstens untersagt um die Bevölkerung zu schützen. Auch anderswo ist dies Unterfangen selten empfehlenswert.

Tote Magie:

Das größte bekannte Gebiet toter Magie ist der nördliche Teil von Tantras, wo zwei Götter explodierten. Die meisten Gebiete sind wie bei denen wilder Magie jedoch wesentlich kleiner. Zaubersprüche innerhalb eines solchen Gebietes haben keinen Effekt und sind verloren. Das gleiche gilt für magische Gegenstände aktiviert in solchen Gebieten. Anders als bei Gebieten Wilder Magie die oft erst zu spät erkannt werden, bemerkt ein Magier, Kleriker oder Barde der ein Gebiet toter Magie betritt dies sofort an einem dumpfen Kopfschmerz, der solange anhält bis er dies Gebiet wieder verläßt.


Nachwort Des Autors:


Hiermit möchte ich den ersten Teil dieses Lesebuches beenden. Im hoffentlich bald erscheinenden zweiten Teil werde ich meine Leser, sofern sie mir dann immer noch geneigt sein mögen, mit den vielen kleinen Dingen des Lebens in den Vergessenen Reichen bekanntmachen: mit Währungen und Grüßen, Getränken und Gerichten, Magierrunen und Wappen, Händlervereinigungen und Abenteurergruppen, und vielerlei anderen mehr. Ich schließe mit der Hoffnung das diese Seiten eine Quelle des Wissens aber auch der Freude für Dich meinen Leser waren und mit einem Gebet an Oghma, daß er mich und meine Freunde, meine Leser, die guten Leute von Cormyr und unseren König Azoun beschützen und auf dem Pfad des Wissens und der Erkenntnis begleiten möge.

Wymarc aus Suzail

Gründer der Schwarzen Einhorn Detektiv Agentur

Erste königlich genehmigte Detektiv Agentur in Suzail